《新飛飛》網游服務器架構設計.ppt
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1、1,大寶(sodme) 2010.12.20,網游服務器架構設計,2,韓服網絡拓撲圖,3,國服網絡拓撲圖,4,韓版架構:一組七類進程,玩家三線連接韓版優(yōu)劣:架構復雜,難以查證、跟蹤與調試,難以上手、維護與培訓,不穩(wěn)定,性能差,邏輯易混亂,最高僅1500人;優(yōu)點是同內容下玩家數(shù)量可擴充單服國服架構:一組兩類進程,玩家單線連接國服優(yōu)劣:最高2900人,單線管理不易擴充單服,韓版與國服對比,5,何謂架構(作為動詞) ?“架構”就是程序人員對需求的設計,對各個產品、各種功能、各部分模塊及流程多種需求的設計有哪些架構(作為名詞) ?網絡,邏輯,數(shù)據(jù)流,功能(策劃案),配置表(數(shù)據(jù)結構)架構從哪里來?從需
2、求中來。哪些需求?玩法的、安全的、性能的、運營的,甚至是團隊成長的如何成長為架構師?學習,參考,實踐,驗證,改進,關于架構,6,設計原則:簡單,可控,穩(wěn)定,高性能一些具體的設計目標(略舉一二):大二的學生都可以讀得懂、能寫、能控因事沒來上班時,有人能動你的代碼不怕有問題,隨時可追查設計框架:一組服務器僅含兩個進程,DB負責數(shù)據(jù)緩存、賬號認證、計費通信等第三方接口接入;GAME負責游戲邏輯、玩法、游戲內容構建,國服版本設計方法,7,DB架構設計圖,8,數(shù)據(jù)緩存策略:賬號列表管理,同賬號下最多三角色數(shù)據(jù)緩存(讀取規(guī)則,緩存上限,調度策略)全局性數(shù)據(jù)存取策略:開機即讀取,定時保存,全局快照第三方接口
3、通信策略:基于防御性的接口互訪規(guī)則(日志審計,邏輯防御),基于驗證重發(fā)的通信規(guī)則,DB架構設計,9,嚴重問題:DOWN機(內存,數(shù)據(jù)庫訪問,登錄堵塞),數(shù)據(jù)錯亂,數(shù)據(jù)不保存解決方法:盡可能簡單的表結構盡可能簡單的SQL語句定長的數(shù)組可控的壓力閥值(由GAME控制)總目標:不要讓單玩家掌控你的機器資源,DB設計經驗,10,GAME架構設計圖,11,幀輪詢機制:對象管理體系;網絡、邏輯、AOI分線程;主邏輯一秒三幀,網絡發(fā)送一秒六幀消息隊列機制:網絡消息,AI消息,位置同步消息,數(shù)據(jù)存取消息,定時器消息,腳本調用消息引擎與腳本:開發(fā)速度、穩(wěn)定性、熱更新,GAME架構設計,12,邏輯的驅動來源:網絡
4、消息,AI消息,定時器消息三大驅動方式邏輯的驅動方式:在主循環(huán)幀中分別處理來自于各消息隊列的消息(便于統(tǒng)一管理、性能監(jiān)控)具體的內容組織:玩家,NPC、怪、寵物,家族、師徒、戀人,物品、裝備,任務、活動等,GAME主邏輯架構,13,對象的層級:簡單動態(tài)對象(無邏輯的活物、空艇等),復雜動態(tài)對象(NPC,怪物,玩家),對象集合(師徒,戀人,組隊,家族,王國)個體對象設計:定義屬性,方法,常用接口,接口保護,設定數(shù)據(jù)刷新、存取規(guī)則集合對象設計:定義管理方式,數(shù)據(jù)結構,數(shù)據(jù)同步方法,異常處理原則,GAME對象管理體系,14,基本模型:EPOLL數(shù)據(jù)的memcpy:一次性接收,無memcpy;發(fā)數(shù)據(jù)時
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